Отрывок: Результаты участников игры транслировались на экране проектора в реальном времени, что создавало соревновательный эффект и мотивировало студентов. Суть игры заключалась в том, что студентам было необходимо продемонстрировать ран- нее изученный материал на практическом занятии, которое было посвящено основным видам рекламы. Студентам была озвучена история, в которой молодой маркетолог без опыта работы, Александр попал в необычную ситуацию, ему нужно пройти собеседование, а...
Название : Эффективность применения геймификации в образовательном процессе на примере высшей школы
Авторы/Редакторы : Богомолова А. В.
Дата публикации : 2023
Библиографическое описание : Богомолова, А. В. Эффективность применения геймификации в образовательном процессе на примере высшей школы / А. В. Богомолова // Образование в современном мире: риски и перспективы цифровизации : сб. научн. тр. всерос. науч.-метод. конф. с междунар. участием (Самара, 27 февр. 2023 г.) / М-во науки и высш. образования Рос. Федерации, Самар. нац. исслед. ун-т им. С. П. Королева (Самар. ун-т) ; отв. ред. Т. И. Руднева. - Самара : Изд-во Самар. ун-та, 2023. - С. 67-71.
Аннотация : Статья посвящена интерпретации результатов педагогического эксперимента внедрения элементов геймификации в образовательный процесс обучающихся высшей школы, а именно студентов социологического факультета Самарского университета.
Другие идентификаторы : RU\НТБ СГАУ\538722
Ключевые слова: цифровые компетенции
цифровые технологии в образовании
персонализация образования
педагогические технологии
социология образования
геймификация в образовании
Располагается в коллекциях: Образование в современном мире

Файлы этого ресурса:
Файл Размер Формат  
978-5-7883-1940-7_2023-67-71.pdf222.03 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть



Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.