Отрывок: Результаты участников игры транслировались на экране проектора в реальном времени, что создавало соревновательный эффект и мотивировало студентов. Суть игры заключалась в том, что студентам было необходимо продемонстрировать ран- нее изученный материал на практическом занятии, которое было посвящено основным видам рекламы. Студентам была озвучена история, в которой молодой маркетолог без опыта работы, Александр попал в необычную ситуацию, ему нужно пройти собеседование, а...
Полная запись метаданных
Поле DC | Значение | Язык |
---|---|---|
dc.contributor.author | Богомолова А. В. | ru |
dc.coverage.spatial | цифровые компетенции | ru |
dc.coverage.spatial | цифровые технологии в образовании | ru |
dc.coverage.spatial | персонализация образования | ru |
dc.coverage.spatial | педагогические технологии | ru |
dc.coverage.spatial | социология образования | ru |
dc.coverage.spatial | геймификация в образовании | ru |
dc.creator | Богомолова А. В. | ru |
dc.date.issued | 2023 | ru |
dc.identifier | RU\НТБ СГАУ\538722 | ru |
dc.identifier.citation | Богомолова, А. В. Эффективность применения геймификации в образовательном процессе на примере высшей школы / А. В. Богомолова // Образование в современном мире: риски и перспективы цифровизации : сб. научн. тр. всерос. науч.-метод. конф. с междунар. участием (Самара, 27 февр. 2023 г.) / М-во науки и высш. образования Рос. Федерации, Самар. нац. исслед. ун-т им. С. П. Королева (Самар. ун-т) ; отв. ред. Т. И. Руднева. - Самара : Изд-во Самар. ун-та, 2023. - С. 67-71. | ru |
dc.description.abstract | Статья посвящена интерпретации результатов педагогического эксперимента внедрения элементов геймификации в образовательный процесс обучающихся высшей школы, а именно студентов социологического факультета Самарского университета. | ru |
dc.source | Образование в современном мире: риски и перспективы цифровизации : сб. научн. тр. всерос. науч.-метод. конф. с междунар. участием (Самара, 27 февр. 2023 г.). - Текст : электронный | ru |
dc.title | Эффективность применения геймификации в образовательном процессе на примере высшей школы | ru |
dc.type | Text | ru |
dc.citation.epage | 71 | ru |
dc.citation.spage | 67 | ru |
dc.textpart | Результаты участников игры транслировались на экране проектора в реальном времени, что создавало соревновательный эффект и мотивировало студентов. Суть игры заключалась в том, что студентам было необходимо продемонстрировать ран- нее изученный материал на практическом занятии, которое было посвящено основным видам рекламы. Студентам была озвучена история, в которой молодой маркетолог без опыта работы, Александр попал в необычную ситуацию, ему нужно пройти собеседование, а... | - |
Располагается в коллекциях: | Образование в современном мире |
Файлы этого ресурса:
Файл | Размер | Формат | |
---|---|---|---|
978-5-7883-1940-7_2023-67-71.pdf | 222.03 kB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Показать базовое описание ресурса
Просмотр статистики
Поделиться:
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.